Game Development Series. Создание активов для игр
[CGCircuit]
В этой серии уроков вас научат как создать качественный контент для игр, легко и быстро, на сколько это возможно. Автор поделится своими приемами и методами которые узнал на протяжении многих лет, вы узнаете, как создавать 3D контент для игрового окружения, узнаете передовые приемы и метода в моделировании, скульптинге и текстурировании, и как использовать эти приемы и методы, чтобы значительно ускорить рабочий процесс и вписаться в жесткие требованиям, как вписаться в современный быстрый темп их создания и стать конкурентоспособным в создании контента для игровых студий ААА-класса. На протяжении этих уроков, вы не только узнаете, как поднять свой скилл на новый уровень, но и как думать и решать проблемы, как профессионал, работающий в реальной студии, работая над созданием окружения (пропсы, растительность, терайн) для некст-ген ПК и консольных игр.
Учтите, что необходимы базовые знания работы в таких программах как Maya 2014, Zbrush4r6, Photoshop, XNormal
От себя: Создание активов для игр серия урок нацеленная научить и показать все тонкости создания контента именно для игр, серия одна из лучших показывающая план работы, тонкости именно гемдевного контента. В большинстве курсов по графике эти моменты не показаны, показана в основном усреднённая работа в приложениях, без всех тонкостей и особенностей, которые довольно сильно влияют на рабочие процессы. В этих уроках вас не учат работать в программах, но научат как в этих программах создавать контент именно для игр.
ЧАСТЬ 1
Глава 1 Введение
О курсе
Как использовать файла примеров
Глава 2 Скульптинг поверхности
Подготовка меша для Zbrush
Скульпт местности в Zbrush
Создание нормалей в XNormal
Организация и улучшение текстур в Фотошопе
Перенос контента в Майю
Глава 3 Модульный рабочий подход
Скульпт кирпича
Детализация и текстурирование кирпича
Создание лоу-поли
Создание карт нормалей в XNormal
Доработка текстур в Фотошопе
Применение кирпича в Майе
Создание лестницы
Коллижн меш
Глава 4 Колонна
Создание колонны
Глава 5 Каменная стена
Создание каменной стены
ЧАСТЬ 2
Глава 6 Продвинутый ZBrush
Создание мульти-меш кисти
Применение мульти-меш кисти
Текстуринг
Снижение количества полигонов и создание карт нормалей
Улучшение текстур в Фотошоп
Подготовка Стены для игрового движка
Глава 7 Арка
Арка в храме
Глава 8 Внутренняя Глава храма
Создание стены в ZBrush
Завершение стены
Создание карт нормалей в XNormal
Доработка текстур в Фотошопе
Глава 9 Шэдоу Бокс
Применение Шэдоу Бокс
Подготовка меша для игрововго движка
Глава 10 Тайлящиеся материалы
Создание тайлящегося материала в ZBrush
Запекание текстур в XNormal
Создание основы двери в Maya
Скульпт двери в ZBrush
Подготовка двери для игрового движка
Глава 11 Углубленный скульптинг
Начало работы над табличкой
Детализация и текстурирование
Скульптинг символа на табличке
Подготовка к запеканию карт
Запекание текстур
Оптимизация карт в Фотошоп
Подготовка геометрии для игрового движка
ЧАСТЬ 3
Глава 12 Органический скульптинг
Создание скалы
Детализация и текстурирование
Доработка меша
Запекание карт
Глава 13 Тайлящийся каменный материал
Выбор материала
Создание камней в виде Ztools
Кисть для случайных камней
Геометрия для тайлящейся тестуры стены
Расположение камней на стене
Расположение камней на стене. Продолжение.
Текстурирование стены
Трансформация текстур в тайлящиеся
Исправление текстурв Фотошоп
Глава 14 Пещера
Создание базовой формы
Скульптинг пещеры в ZBrush
Скульптинг пола
Добавление поверхностного шума
Завершение работы над пещерой
Глава 15 Создание травы
Раскрашивание травы при помощи РaintFX
Применение травы РaintFX
Доработка в Фотошопе
Окончательная доработка
Глава 16 Создание 3D растений
Создание геометрии
Работа с UV
Подготовка меша для игрового движка
Глава 17 Создание деревьев
Материал для дерева
Обработка в Фотошоп
Моделирование дерева
Оптимизирование меша и UV
Ретопология
Создание текстур листьев
Создание геометрии
Завершение работы над деревом
Подведение итогов курса
[CGCircuit]
В этой серии уроков вас научат как создать качественный контент для игр, легко и быстро, на сколько это возможно. Автор поделится своими приемами и методами которые узнал на протяжении многих лет, вы узнаете, как создавать 3D контент для игрового окружения, узнаете передовые приемы и метода в моделировании, скульптинге и текстурировании, и как использовать эти приемы и методы, чтобы значительно ускорить рабочий процесс и вписаться в жесткие требованиям, как вписаться в современный быстрый темп их создания и стать конкурентоспособным в создании контента для игровых студий ААА-класса. На протяжении этих уроков, вы не только узнаете, как поднять свой скилл на новый уровень, но и как думать и решать проблемы, как профессионал, работающий в реальной студии, работая над созданием окружения (пропсы, растительность, терайн) для некст-ген ПК и консольных игр.
Учтите, что необходимы базовые знания работы в таких программах как Maya 2014, Zbrush4r6, Photoshop, XNormal
От себя: Создание активов для игр серия урок нацеленная научить и показать все тонкости создания контента именно для игр, серия одна из лучших показывающая план работы, тонкости именно гемдевного контента. В большинстве курсов по графике эти моменты не показаны, показана в основном усреднённая работа в приложениях, без всех тонкостей и особенностей, которые довольно сильно влияют на рабочие процессы. В этих уроках вас не учат работать в программах, но научат как в этих программах создавать контент именно для игр.
ЧАСТЬ 1
Глава 1 Введение
О курсе
Как использовать файла примеров
Глава 2 Скульптинг поверхности
Подготовка меша для Zbrush
Скульпт местности в Zbrush
Создание нормалей в XNormal
Организация и улучшение текстур в Фотошопе
Перенос контента в Майю
Глава 3 Модульный рабочий подход
Скульпт кирпича
Детализация и текстурирование кирпича
Создание лоу-поли
Создание карт нормалей в XNormal
Доработка текстур в Фотошопе
Применение кирпича в Майе
Создание лестницы
Коллижн меш
Глава 4 Колонна
Создание колонны
Глава 5 Каменная стена
Создание каменной стены
ЧАСТЬ 2
Глава 6 Продвинутый ZBrush
Создание мульти-меш кисти
Применение мульти-меш кисти
Текстуринг
Снижение количества полигонов и создание карт нормалей
Улучшение текстур в Фотошоп
Подготовка Стены для игрового движка
Глава 7 Арка
Арка в храме
Глава 8 Внутренняя Глава храма
Создание стены в ZBrush
Завершение стены
Создание карт нормалей в XNormal
Доработка текстур в Фотошопе
Глава 9 Шэдоу Бокс
Применение Шэдоу Бокс
Подготовка меша для игрововго движка
Глава 10 Тайлящиеся материалы
Создание тайлящегося материала в ZBrush
Запекание текстур в XNormal
Создание основы двери в Maya
Скульпт двери в ZBrush
Подготовка двери для игрового движка
Глава 11 Углубленный скульптинг
Начало работы над табличкой
Детализация и текстурирование
Скульптинг символа на табличке
Подготовка к запеканию карт
Запекание текстур
Оптимизация карт в Фотошоп
Подготовка геометрии для игрового движка
ЧАСТЬ 3
Глава 12 Органический скульптинг
Создание скалы
Детализация и текстурирование
Доработка меша
Запекание карт
Глава 13 Тайлящийся каменный материал
Выбор материала
Создание камней в виде Ztools
Кисть для случайных камней
Геометрия для тайлящейся тестуры стены
Расположение камней на стене
Расположение камней на стене. Продолжение.
Текстурирование стены
Трансформация текстур в тайлящиеся
Исправление текстурв Фотошоп
Глава 14 Пещера
Создание базовой формы
Скульптинг пещеры в ZBrush
Скульптинг пола
Добавление поверхностного шума
Завершение работы над пещерой
Глава 15 Создание травы
Раскрашивание травы при помощи РaintFX
Применение травы РaintFX
Доработка в Фотошопе
Окончательная доработка
Глава 16 Создание 3D растений
Создание геометрии
Работа с UV
Подготовка меша для игрового движка
Глава 17 Создание деревьев
Материал для дерева
Обработка в Фотошоп
Моделирование дерева
Оптимизирование меша и UV
Ретопология
Создание текстур листьев
Создание геометрии
Завершение работы над деревом
Подведение итогов курса
Cкрытый контент, нужно авторизируйся или присоединяйся.
Последнее редактирование:
Возможно, Вас ещё заинтересует:
- [Олеся Шубина] Закусочные торты и не только-3 (2025)
- [Точка Интеллекта] Удовольствие от чтения - зарубежная литература. I цикл. Лекция 7. Шатобриан
- [Умные люди] Титаник - шедевр мейнстрима (2025)
- [Вера Никандрова] Птичье молоко. Тариф Максимум (2025)
- [Шкатулочка] Фактурный войлок и универсальные выкройки для валяния и шитья